Настольная игра, которая учит находить решения, и другие изобретения Алексея Мишукова

 

Команда Летатлин Project побывала в гостях у Алексея Мишукова, молодого московского предпринимателя.  Лёша рассказал о том, как от создания логических игр пришел к авторским шортбордам и в чём изюминка каждого продукта.

— Итак, давай начнем с первого вопроса про твою игру? Что такое ClockBlock?
— ClockBlock — это моя разработка. Она представляет собой настольную логическую развивающую игру. Игроку даётся целый набор игровых блоков и бесконечное число всевозможных заданий. Нужно создать такую конструкцию, которая будет удовлетворять всем требованиям задания. ClockBlock учит вас находить решения в условиях ограниченных возможностей.  Каждый блок — это возможность, а требование задания — это ситуация. Складывая блоки различным способом, игрок находит решение.

 

— В чем новизна твоей игры?  И к чему в итоге должен прийти игрок?
— В первую очередь, я думаю, что это универсальность. Каждый блок представляет собой высокотехнологичную уникальную вещь. Блоки имеют множество характеристик: форму, цвет, вес, ориентацию проводящих линий. Это позволяет придумывать большое число разнообразных заданий.

 

 
— Правильно ли я понимаю, что в эту игру можно играть компанией?
— В первый вариант игры, который был выпущен в 2012 году, входит книжка со 100 логическими заданиями. По сути, она сделана для одного игрока.  Позже вышел вариант игры SPORT, предназначенный для нескольких человек. Сейчас я готовлю к изданию приключенческий вариант игры ClockBlock: Quest. Здесь задания представляют собой сюжетные ситуации в виде карточек. При быстром и корректном выполнении задания игрок получает победное очко в виде монетки или артефакт в виде фишки. В конце игры все игроки доходят до Северных гор, на одной из которых высоко за облаками стоит золотая статуя короля. Там игроки взаимодействуют, пытаясь собрать как можно больше драгоценных камней.
        В игре есть базовый формат — все идут по континенту к финалу игры. А есть соревновательный формат, в котором выигрывает тот, кто лучше и быстрее справится с заданиями.

— Насколько я знаю, проходят целые турниры?
— В 2013 году  мы запустили серию турниров, которые прошли в клубе настольных игр «Единорог».  Там мы провели несколько сезонов, затем перешли в онлайн. Мы проводим турниры в нашей группе VK. Там задание публикуется, и любой человек из любого уголка страны, у которого есть набор с игрой, может выполнить задание, прислать его нам на почту и победить. 
 

 
— Что тебя вдохновляло во время создания ClockBlock? На что ты ориентировался?
— Идея игры у меня возникла еще в 2007 году. Естественно, я изучал аналоги, затем пришла идея наполнить каждый блок большим количеством свойств. Я заметил, что такое еще не придумали, и решил действовать. В перспективе предполагалось, что  данная механика блоков могла бы использоваться в других играх, в той же Монополии, к примеру.
     Первая игра была скорее образцом. Как разработчик я допустил ряд недочётов. Некоторые вещи можно было сделать лучше.

 

 

— А что насчет визуального оформления? Как ты с ним справляешься?
— Я закончил технический вуз по специальности технология художественной обработки материалов. У нас были занятия по рисунку, по живописи, по композиции.  Долгое время я пытался сам делать иллюстрации для своих игр, но потом понял, что они получаются не такими веселыми, как мне бы хотелось. Сейчас большую часть иллюстраций я заказываю у художников. Но вот например для демонстрации в издательстве игры CB:Quest некоторые рисунки, в частности локации, я делал сам.

— Расскажи, пожалуйста, как шёл процесс изготовления игры.
— Первый игровой набор был выпущен общим тиражом. Большинство элементов я заказывал в типографии: книги, игровые поля, коробки. Но сами игровые блоки — сложный элемент, который серийно никто не производит. Сначала я рассылал запросы в типографии, на производства, чтобы узнать, смогут ли они сделать. В итоге если кто-то соглашался, это получалось дорого. Имея инженерное образование, я решил попробовать разработать технологию производства таких блоков самостоятельно. Первые варианты я делал вырубкой из мягкого пластика. Через месяцы упорного труда и такого вот технического творчества я наконец закончил. Чтобы наладить производство блоков, я арендовал помещение, купил оборудование. Помимо всего этого у меня есть основная постоянная работа. В тот момент я понял, что совмещать очень сложно… Я приходил с работы, шел в мастерскую, потом шел спать, утром шел опять на работу. Такой режим очень выматывал. Наработав определенное количество игр, я принял решение сделать свою мастерскую. На даче мы построили полноценный цех. И тогда я начал задумываться о расширении продуктовой линейки. И так пришёл к коллекционным магнитикам с игрой...

 

 

— Да, я как раз хотела о них спросить. Расскажи, пожалуйста, в чём «интересность» этих магнитиков?
— Сзади на них есть символы: камень, ножницы, бумага. Стираемым фломастером можно подрисовывать сцены вокруг магнита, можно разрисовывать сами магниты. А ещё одна линейка изделий, которые пока существуют только в формате тестовых экземпляров, это шортборды. Сейчас мы только начинаем отрабатывать технологию их производства.

 

 
— В чем их особенность?
— В первую очередь, в дизайне, в компактном размере и наличии рукоятки. Это полноценный скейт, который дает возможность комфортно передвигаться по городу, выполнять некоторые трюки. По своим ходовым качествам он нисколько не уступает лонгборду. Благодаря компактным размерам его можно положить в рюкзак. Мы создали специальную систему крепления скейта к рюкзаку, это дает возможность при желании быстро отстегнуть или пристегнуть борд, не снимая рюкзака. Ширина борда позволяет спокойно проходить через турникеты общественного транспорта, не снимая рюкзак.

— Из каких материалов сделаны ваши доски?
— Это древесный композит — шпоны берёзы и клёна.
        Доска получается прочная, плюс снаружи она пропитана специальным лаком. На ощупь может показаться, что это пластик.

 
— На что ты обращаешь особое внимание при изготовлении досок?
— Естественно, мы ориентируемся на удобство. У нас есть реперные точки, от которых мы отталкиваемся. Это минимальная ширина, при которой ногам комфортно стоять; длина, ширина ручки, чтобы она была прочной и долговечной. Фиксируя эти основные значения, мы стараемся делать красивый дизайн. Некоторые вещи связаны с чисто технологическими требованиями. Например, мы используем специальную износостойкую шкурку, что позволяет не менять доску очень много лет подряд.

Текст: Кристина Сердюкова
Фото: Анастасия Николенко
 

Теги:

Please reload

Узнать контакты

ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫ
Please reload

ПОИСК ПО ТЕГАМ
  • Vkontakte - White Circle
  • Facebook - White Circle
  • Instagram Social Icon

Вернулся, как и обещал.